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- La USC analiza cómo los videojuegos perpetúan el sistema patriarcal en la sociedad
La USC edita «Postmodernidade e novas redes sociais», que analiza el papel de las tecnologías en la socializaciónhttp://www.lavozdegalicia.es/noticia/santiago/2012/10/26/diez-jovenes-justifica-violencia-genero-videojuegos/0003_201210S26C6991.htm
4.287Estudiantes encuestadosLos investigadores realizaron encuestas en 160 centros educativos de Galicia.10,8 %Más de 11 horas semanalesEl 10,8 % de los chicos dedica a los videojuegos más de 11 horas durante la semana.19,5 %Justifican la violenciaEl 19,5 % de los chicos encuestados justifica la violencia de género en los videojuegos.Los videojuegos ensanchan todavía más la brecha de la igualdad entre hombre y mujeres. Como un agente socializador de gran importancia entre la juventud, replican una y otra vez roles sexistas que los adolescentes asumen de manera inconsciente mientras muchos padres y educadores son ajenos a este aprendizaje involuntario. Es la principal conclusión de un estudio del Centro Interdisciplinario de Investigacións Feministas e de Estudos de Xénero (Cifex) de la USC que el Servizo de Publicacións universitario ha editado bajo el título Postmodernidade e novas redes sociais.Coordinado por el profesor de Socioloxía Jorge García Marín, el estudio arroja datos sorprendentes, como que una de cada diez adolescentes justifila violencia de género en los videojuegos o que el 19,5 % de sus compañeros opinen que la violencia machista es «aceptable» en este entretenimiento. El dato estremecedor, sin embargo, viene matizado por la razón que aducen: «So é un videoxogo, non é real».El volumen, concebido para llegar al público general y que tiene un precio de 10 euros (8,5 en edición digital) también revela que son los chicos los que se inician más temprano en el consumo de videojuegos y dedican más horas a este entretenimiento. Casi un 11 % de los jóvenes de cuarto de ESO encuestados dedican entre 11 y 20 o más horas a los videojuegos durante la semana, mientras que el porcentaje de chicas que hace lo mismo es del 2,5 %. Ellos prefieren juegos de fútbol u otros deportes, de conducción y de guerra, mientras que ellas se decantan por los sociales, las aventuras gráficas y los videojuegos musicales. Los preferidos de ellas son los que ellos más aborrecen, y viceversa.Existe, además, la creencia generalizada de que hay juegos para hombres y para mujeres y, aunque la mayoría no saben por qué, el 4,5 % nombra la violencia. Sobre los protagonistas, la mayoría de los adolescentes asumen una preeminencia de los personajes masculinos y el 8,2 % de las chicas lo relacionan con una sociedad machista.
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